Komputasi Modern

Pengertian Komputasi

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

 

Sejarah Singkat

Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :

  1. Akurasi (bit, Floating poin)
  2. Kecepatan (Dalam satuan Hz)
  3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel)
  4. Modeling (NN dan GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O)

 

Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

  1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

 

  1. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
  1. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :

  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.

Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

 

 

 

Referensi :

http://www.docfoc.com/pengantar-komputasi-modern

http://elyadityo.blogdetik.com/2011/04/11/pengantar-komputasi-modern/

http://my.opera.com/aviciena/blog/show.dml/8170711

Komputasi Modern

http://gietheiceman.blogspot.com/2010/02/komputasi-modern.html

http://mochamadyoga.blogspot.com/2010/03/komputasi-modern.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

Rencana Bisnis Pada TIK

Jaringan Internet (LAN)

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membawa pengaruh besar terhadap bidang pendidikan dalam proses pembelajaran dan pekerjaan. Penggunaan TIK dalam proses pembelajaran sudah bukan hal yang asing lagi dalam era globalisasi seperti sekarang ini. Adanya internet sangat memungkinkan kita untuk belajar kapan dan di mana saja dengan lingkup yang sangat luas dan sangat mudah. Misalnya, dengan fasilitas email, chatting, e-book, e-library dan dan sebagainya, kita dapat saling berbagi informasi tanpa harus bertatap muka langsung dengan sumber informasi tersebut. Karena semua informasi yang kita inginkan dapat kita peroleh hanya dengan mengakses internet. Dan apabila berbicara masalah bisnis Informatika atau TIK sebenarnya bisnis pada bidang ini sangat berpeluang besar dan sangat menguntungkan bagi konsumen dan penjualnya, disini saya membuat sebuah rencana bisnis yang saya bernama “Jaringan Internet (LAN)” bisnis ini sangat menguntungkan karna bemberikan kemudahan bagi konsumennya untuk mendapatkan jaringan internet secara gratis atau WIFI yang sudah disepakati untuk dipasang WIFI dilokasi tersebut.

Perangkat atau Alat-alat yang dibutuhkan :

  1. Modem
  2. Kabel LAN
  3. Router
  4. Krimpingan
  5. Laptop/pc
  6. Speedy sebagai internet

 

Modal dan Keuntungan

  1. Modem+Internet  = Rp. 500.000
  2. Kabel LAN = Per meter Rp. 3000 ket: Biaya Ditanggung konsumen
  3. Router = Rp. 150.000 per router ket: Biaya Ditanggung konsumen
  4. Kerimpingan = Rp. 150.000
  5. Laptop = RP. 5000.000
  6. Speedy = RP.500.000/Bulan

Keuntungan yang didapat perbulan dihitung dari konsumen yang menggunakan jasa ini. Bila perbulannya dikenakan tariff :

RT = 20 Rumah,

1 Rumah  =Rp.50.000/bulan

Biaya internet Rp250.000/ bulan

20 x Rp 50.000 = Rp.1000.000

Rp 1000.000 – Rp 500.000 = Rp 500.000

 

Komentar :

Menurut saya untuk saat ini bisinis jaringan internet (LAN) sangat menguntungkan. Pada zaman globalisasi seperti saat ini internet tidak lepas dari keseharian masyarakat. Koneksi internet pun tidak hanya dibutuhkan oleh masyarakat perkotaan saja namun dibutuhkan juga oleh masyakrakat pedesaan untuk mendapatkan lebih banyak informasi tentang dunia luar.

Dengan menggunakan jasa jaringan internet (LAN) maka dalam satu gedung perkantoran atau lingkup rukun tetangga akan terhubung dengan internet. harga perangkat yang dibutuhkan juga relative murah dan keuntungan yang didapat bisa sangat besar jika dengan giat melaksanakan bisnis jaringan internet (LAN).

Makalah Softskill

 644185SamsungGalaxyY1371907948_1374142107

Spesifikasi Produk Samsung Galaxy Young :

  • Platform

850 / 900 / 1.800 / 1.900MHz GSM&EDGE Band

900 / 2.100MHz 3G Band

3G Network&Data: HSDPA7.2

Android 2.3 (Gingerbread)

 

  • Display

262K Colour TFT Technology

320 x 240 External Resolution

0″ External Display Size

 

  • Video

Video Player: 3GPP / H.263 / H.264 / MPEG4

CIF / QCIF / QVGA (Recording)

Video Streaming available

 

  • Bisnis&Kantor

Document Viewer available

Offline Mode: Flight Mode

Voice Memo, Voice Mail

 

  • Memori

160MB User Memory

32GB External Memory

 

  • Design

Full Touch BAR Form Factor

 

  • Baterai

200mAh Battery Capacity

Up to 1.020min (2g), up to 370min (3g) Talk Time Battery

Up to 850hr (2g), up to 540hr (3g) Stand-by Time Battery

 

  • Musik&Suara

Music Player: MP3 / AAC / AAC+ / AMR /
AMR-NB / eAAC+

DNSe

 

  • Olahpesan

Messaging: SMS / EMS / MMS

Email (POP3, IMAP4, SMTP, SSL, TLS)

vCard / vCalendar available

Gtalk

 

  • Manajemen Informasi Pribadi

Month / Week / Day / Agenda Calendar

Calculator available

Memo Book available

 

  • Spesifikasi Fisik

104 x 58 x 11,5mm Dimension

97,5g Weight

 

  • Kamera

2 Megapixels

2x Digital Zoom

Single / Smile / Panorama Shot

Photo Effects: Black&White / Negative / No Effect / Sepia

White Balance: Auto / Daylight / Incandescent / Fluorescent / Cloudy

 

  • Hiburan

4 Embedded Wallpaper

FM Radio available

FM Radio RDS available

 

  • Konektivitas

BT 3.0 HS Bluetooth

0 High Speed USB

Android Internet HTML Browser

WiFi 802.11b/g/n\

 

Segmentasi Produk Samsung Galaxy Young

  • Demografis

Samsung Galaxy Young dilihat dari namanya Young berarti Muda, desainnya yang tipis dengan ketebalan 11.5mm panjang 104mm dan lebar 58mm, ponsel ini didesain untuk mereka yang berjiwa muda. Dengan pilihan warna yang cukup banyak yaitu putih,hitam,pink dll ponsel ini tidak hanya mengincar kaum laki-laki tapi juga para wanita. Dengan layar sentuh yang cukup besar dan dilengkapi dengan kamera 2 MP ponsel ini juga mengincar mereka yang gemar berfoto. Dilihat dari fiturnya ponsel ini juga mengincar mereka yang berjiwa muda khususnya para pelajar/mahasiswa. Bagi para pelajar/mahasiswa ponsel ini bisa digunakan untuk membuka file document. Dilengkapi dengan browser HTML  dan jaringan 3G Network & Data: HSDPA7.2 serta wifi ponsel ini diciptakan untuk mereka yang gemar berinternet. Sangat cocok dengan apa yang terjadi saat ini di Indonesia dan di dunia yang sedang booming internet. Ponsel ini menggunakan android versi 2.3 (Gingerbread) dan bisa diupgrade. Ponsel android adalah ponsel pintar yang sangat istimewa. Tidak seperti ponsel pintar lainnya yaitu blackberry dan i-phone ponsel android memiliki keistimewaan yaitu bisa di”otak-atik”. Ponsel android mirip komputer yang berbasis linux. Para penggunanya bisa bebas mengeksplore ponselnya. Dilihat dari ponselnya yang dibandrol dengan harga 1jt an ponsel ini mengincar pasar kelas menengah kebawah. Namun tidak menutup kemungkinan kalangan kelas menengah atas juga memiliki ponsel ini karena desainnya yang mewah.

 

  • Geografis

Segmentasi dari segi geografis produk ini sudah masuk di seluruh kawasan di Indonesia di kota-kota besar serta beberapa Negara berkembang lainnya. Seperti Malaysia, India, Singapura dll. Khusus pasar di Indonesia penyebaran ponsel ini cukup luas. Ponsel ini dapat ditemukan dipusat-pusat penjualan ponsel maupun di counter-counter tempat penjualan hp.

 

  • Psikografis

Samsung Galaxy Young dilihat dari namanya Young berarti Muda, dari namanya mengisyaratkan ponsel ini untuk mereka yang berjiwa muda. Menggunakan OS  Android yang sedang trend, menggunakan nama Samsung Galaxy karena konsumen sudah akrab dengan nama ini, Samsung Galaxy sudah punya nama yang cukup besar dan terkenal di dunia  ponsel android sebagai ponsel android yang terbaik.  desainnya yang elegan adalah ciri khas Samsung galaxy, semua ponsel Samsung Galaxy memiliki bentuk yang hampir mirip, hanya fitur dan ukuran yang membedakannya. Ini sudah melekat di hati konsumen. Selain itu ada juga Samsung Galaxy Y edisi khusus yaitu Samsung galaxy Y Hello Kitty. Dengan disain yang sangat “girly” ini membuat Samsung Galaxy Y Hello Kitty sangat cocok digunakan oleh para wanita muda., terutama mereka yang menyukai Hello Kitty. Ponsel ini sendiri didominasi warna putih dan pink. Disamping itu Galaxy Y ini juga dilengkapi tombol special home, wallpaper dan ringtone yang khusus dan hanya terdapat  pada edisi Galaxy Y ini.

index

  • Tingkah laku

Pengguna ponsel Samsung Galaxy Y adalah mereka yang benar-benar membutuhkan ponsel yang canggih dengan fitur-fitur yang baik dan desain yang elegan. Mereka yang membeli ponsel ini adalah orang yang selalu terhubung dengan internet. Biasanya mereka adalah konsumen setia yang terbiasa menggunakan ponsel Android. Adanya edisi khusus Samsung Galaxy Y edisi Hello Kitty menunjukkan bahwa Samsung juga mengincar para penggemar Hello Kitty yang kebanyakan adalah wanita.

 

 

 

Analisis Persaingan Samsung

tabel

Strategi Bisnis

Menciptakan produk baru untuk pelanggan yang sama dimana produk baru  ditujukan  untuk segmen kalangan menengah. Faktor penentu keberhasilan : Inovasi teknologi, produk yang berkualitas dan harga yang terjangkau. Aktivitas yang dilakukan : Meningkatkan teknologi OS , Pengadaan SDM yang berkompeten di bidangnya dan Penggunaan dana sesuai dengan alokasi yang sudah ditentukan

Output             : Samsung Android seri Galaxy Young

Outcome         : Meningkatkan volume  penjualan pada market share

Impact             : Citra perusahaan meningkat dan Sebagai pelopor digital pertama di dunia

industri teknologi

Profil PT. Mitra Integrasi Informatika

Profil PT. Mitra Integrasi Informatika

 

Pada Tugas matakuliah Softskill Pengatar Bisnis Informatika kali ini saya akan menulis tentang profil suatu perusahaan yang bergerak di bidang Teknik Informatika. Perusahaan yang akan saya bahas ialah PT. Mitra Integrasi Informatika. PT. Mitra Integrasi Informatika (MII) didirikan tanggal 1 Maret 1996 sebagai salah satu entitas anak perusahaan terbuka PT Metrodata Electronics, Tbk. Dikenal luas karena konsistensinya melayani baik segmen pasar Enterprise maupun Corporate, solusi yang ditawarkan MII mulai dari Infrastruktur sampai  Managed Services TIK, dari Integrasi Sistem sampai ke implementasi penuh Enterprise Resource Planning (ERP), dan dari manajemen TIK sampai jasa konsultasi berdasarkan Best Pracktices industry.

Beroperasi secara independen dari perusahaan induknya, MII memilliki tim professional muda dan dinamis, dengan penyegaran pengetahuan dan ketrampilan yang diperlukan secara regular. MII juga membangun aliansi strategis dengan sejumlah partner teknologi nasional, regional, dan global untuk memperkuat penawaran solusinya.

Layanan yang diberikan MII termasuk solusi di bidang:

  • Cloud Computing: konsultasi bisnis & teknis, datacenter assessment, implementasi, managed services, reseller (SaaS, IaaS, PaaS) serta training menuju virtualisasi sampai dengan komputasi awan baik itu private, public, maupun hybrid.
  • Enterprise Mobility: mentransformasi menjadi mobile enterprises, termasuk menghubungkan ke  sumber data back-end, membangun mobile application, menerapkan ke peralatan mobile, mobile application store, dan management
  • System and Network Integration: disain dan implementasi arsitektur infrastruktur TIK, Multi-Platform Integration Systems, Server & Storage Consolidation, Network Design, Business Service Management, dan training bersertifikasi.
  • Business Application Implementation: ERP, CRM, SCM, Workflow & Business Process Management, Knowledge Management, Portal, Enterprise Performance Management, Business Intelligence, Banking Solutions, Telco & Media Solutions
  • Business Discovery and Analytical: In Memory Business Discovery, User Centric Business Intelligence, Big Data Analysis, Data warehousing
  • Consulting Services: ITIL, ICT Strategic Plan & Blue Print, Business Continuity Management, Data Center, Disaster Recovery Plan
  • Managed Services: Service Management (call center, heldesk), Infrastructure Management (Desktop Management, Network Management, System/Datacenter Management Services) dan Application Management Services (ERP, HR, Microsoft Office, dll).

Untuk memberikan jasa dengan kualitas terbaik pada pelanggan, MII telah mendapatkan sertifikasi ISO 9001:2000 sejak tahun 2002 dan telah diupgrade ke ISO 9001:2008. Yang berarti bahwa proses kerja dan control kualitas telah memenuhi standar ISO di seluruh departemen dan divisi.

Visi & Misi

Perseroan melaksanakan kegiatan bisnisnya berdasarkan seperangkat prinsip acuan. Prinsip-prinsip tersebut menjadi landasan utama bagi manajemen dan karyawan dalam membangun reputasi Perseroan dan mengembangkan strategi bisnisnya.

Visi Perseroan

Memaksimalkan nilai bagi pemangku kepentingan dan membangun lingkungan yang ideal untuk bekerja.

Misi Perseroan

Mitra teknologi bisnis berkelas dunia.

Budaya Perusahaan

  • Integritas
  • Profesionalisme
  • Entrepreneurship

Produk PT. Mitra Integrasi Informatika

  1. Perangkat Keras

Untuk mencapai pertumbuhan berkesinambungan, perusahaan harus bergerak cepat menangkap peluang, meraih pelanggan, dan memperbesar market share. Oleh karena itu, dukungan sistem komputasi yang sesuai kebutuhan bisnis, mampu beradaptasi dengan beban kerja yang semakin kompleks namun mudah dikelola dan tetap efisien sangatlah dibutuhkan. Tim ahli MII dapat membantu mempersiapkan investasi teknologi informasi komunikasi yang tepat dengan kebutuhan bisnis saat ini dan masa depan.

 

  • Server

Ragam pilihan server dapat dipertimbangkan dari berbagai aspek, mulai total biaya kepemilikan, kinerja, keandalan, ketersediaan, keamanan, skalabilitas, teknologi terdepan, dukungan dan preferensi merek. MII menyediakan server berbasis x86 dan Unix dengan model tower, rak dan blade untuk berbagai sistem operasi. Tersedia pula server dengan rekayasa khusus untuk mencapai tingkat performa ekstrem.

 

  • Storage

Pertumbuhan data di hampir semua organisasi begitu cepat, meningkat dua kali lipat setiap 18-24 bulan. Dibutuhkan storage yang tepat dan ekonomis untuk mengakomodir pertumbuhan tersebut dan mencapai performa optimal, memaksimalkan perlindungan data, serta mengurangi total biaya kepemilikan. Jenisnya dapat berupa direct attached storage, network attached storage atau storage area network.

  • Infrastructure for Data Center

Perusahaan membutuhkan infrastruktur data center dengan sistem power, pendinginan, rak, keamanan dan manajemen yang terintegrasi dan lengkap untuk mengatisipasi pertumbuhan. Dengan demikian, infrastruktur tersebut dapat bekerja cepat, rapat dan hemat energi, sekaligus memastikan target kritis ketersediaannya tercapai.

  • Personal Computer

Apa pun kebutuhan komputer personal perusahaan, baik berupa desktop dan workstation, notebook dan netbook, thin client atau pun tablet, MII menyediakan peranti yang meningkatkan efisiensi, aman untuk data, optimal untuk kebutuhan kerja, serta merevolusi cara menggunakannya.

  1. Perangkat Lunak

Maksimalkan pemanfaatan software teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dengan pendekatan menyeluruh untuk menyederhanakan kompleksitas setiap aspek bisnis. Dengan portofolio produk yang lengkap, MII siap membantu mengoptimalkan aplikasi, informasi dan infrastruktur secara aman dan meyakinkan, sehingga kinerja TIK akan menjadi salah satu kunci kesuksesan bisnis perusahaan. Mengelola software dengan cerdas, baik dari sisi fungsi dan lifecycle, akan mendukung nilai TIK pada bisnis.

  • Operating System

Mulai dari Microsoft Windows yang populer, Linux, hingga UNIX

  • Infrastructure Software
  • Core Infra: Infrastructure & Application Performance Management, Application Delivery, Unified Communication, Security, Virtualization, Messaging, Data Protection
  • Business Productivity: Enterprise Portal & Collaboration, Document Management, Workflow, Project Management, Design (CAD)
  • Business Service Management: Business Service Support – untuk korporat and UKM, Business Service Automation, Business Availability Center
  • Application Software
  • Infrastructure Application: Database Server & Option, Application Server & Option, Data Warehouse & Tools
  • Middleware: Service Oriented Architecture, SOA Governance, Business Process Management, BI Tools, Data Integration, Identity Management, Portal, Content Management
  • Enterprise Resource Planning: ERP, Financial Management, Human Capital Management
  • Advanced Solution: Customer Relationship Management, Supply Chain Management, Business Intelligence, Enterprise Performance Management
  • Industry Solution:
  • Financial Services: Lending & Cash Management, Electronic Banking
  • Interactive Communication & Media: Multimedia Communication, Digital Media & Advertising, Digital Life Management

 

  1. Jaringan

Dengan kian popularnya penggunaan teknologi informasi, mobilitas, virtualisasi dan komputasi awan, sebuah korporasi sering akhirnya menerapkan solusi jaringan multiple point.

Namun korporasi membutuhkan lebih dari sekadar jaringan komputasi yang efisien dan “memadai”. Untuk memenuhi kebutuhan bisnis hari ini dan di masa depan, korporasi perlu berinvestasi menerapkan solusi jaringan masa depan (next generation) yang menyediakan mobilitas, manajemen energi, keamanan, serta optimalisasi kinerja aplikasi dan multimedia.

Pengembangan SDM

Sebagai kelompok usaha teknologi informasi komunikasi yang berkembang pesat, METRODATA telah menempatkan Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai aset penting pada kemajuan Perseroan. Menuju visi masa depan Perseroan yaitu menjadi perusahaan yang terkemuka di dunia teknologi informasi komunikasi serta menjadikan perusahaan yang mempunyai karakteristik Blue Ocean, maka  Perseroan membutuhkan ketersediaan SDM yang bertalenta untuk melaksanakan rencana-rencana strategis yang telah diputuskan. Dari waktu ke waktu, Perseroan pun selalu membuka kesempatan bagi karyawan profesional yang kreatif dan dinamis untuk bergabung dalam kelompok usaha Perseroan.

Untuk menjawab tantangan-tantangan tersebut, Perseroan berupaya terus membangun sistem rekrutmen dan pengembangan SDM yang tepat, agar dapat menyuplai tenaga-tenaga andal yang kompeten di bidangnya masing-masing sesuai kebutuhan Perseroan. Hal ini kami lakukan salah satunya dengan meningkatkan kecermatan metode rekrutmen, serta mengoptimalkan metode penilaian yang telah MII terapkan selama ini.

Salah satu sumber adalah para mahasiswa yang baru lulus. Divisi SDM korporasi bekerja sama dengan berbagai universitas yang mempunyai reputasi baik, untuk mendapatkan bibit-bibit unggul lulusan terbaru. Lulusan tersebut kemudian MII rekrut ke dalam Metrodata Business Trainee Program. Di samping itu, MII pun merekrut SDM melalui program beasiswa yang selama ini dijalankan Perseroan sebagai bentuk Tanggung Jawab Sosial Perusahaan. Karena tidak sekadar memberikan beasiswa, MII juga memantau perkembangan prestasi pendidikan mahasiswa-mahasiswa tersebut. Peserta yang prestasi pendidikannya konsisten pun MII tawarkan untuk mengikuti program Business Trainee.

Kebijakan pengisian posisi-posisi strategis di Perseroan, MII lebih memprioritaskan bibit-bibit berbakat di internal. Salah satu alasannya adalah karena SDM internal lebih mengerti kebutuhan serta budaya Perseroan. Dalam penilaian MII, kebijakan ini juga dapat memberikan kepercayaan kepada SDM bahwa jalur karir di Metrodata memang tersedia.

Tak hanya merekrut dan menyeleksinya, Perseroan pun berupaya mempertahankan SDM berkualitas tinggi dengan sejumlah program yang dapat menciptakan suasana kerja dan lingkungan kerja yang kondusif, serta meningkatkan apresiasi terhadap karyawan berprestasi.

  1. Mitra Integrasi Informatika
    APL Tower 37th Floor
    Jl. Letjen S. Parman Kav. 28
    Jakarta 11470

    Telp: +62 21 29345 777
    Fax: +62 21 29345 700

    contact@mii.co.id
    www.mii.co.id

Komentar :

Menurut saya PT Mitra Integrasi Informatika ini merupakan perusahaan yang bergerak dibidang IT yang sudah baik dari segi layanan, dan produk-produk yang dihasilkan. Contohnya saja perusahaan ini bukan hanya menghasilkan perangkat keras saja, namun juga menghasilkan produk perangkat lunak dan juga jaringan. Walaupun demikian produk yang dihasilkan oleh perusahaan ini pun bukan produk yang asal jadi atau dibawah standar namun sudah memenuhi standar ISO.

Dari segi sumber daya manusianya pun perusahaan ini tidak main-main. Selain dari lulusan universitas reputasi baik, perusahaan ini juga mempunyai tanggung jawab sosial perusahaan dengan cara merekrut SDM melalui program beasiswa. Selain itu menurut saya perusahaan Mitra Integrasi Informatika sangat baik dalam hal penempatan SDM internal. Para SDM internal ditempatkan dibagian strategis perusahaan karena SDM internal lebih mengerti kebutuhan serta budaya Perseroan.

Logo Kampoeng Bahari Raja Ampat

KELAS 3IA08

NAMA KELOMPOK :

Andita Maynitasari                 (50412806)

Ambar Puspitasari Nur Azmi  (50412695)

Auliya Adinda                         (51412246)

Andika Ristian Nugraha          (50412790)

Dini Mulyasari                                 (52412197)

Ibnu Zamratul Iman                (53412533)

Muhammad Syauqi R W        (55412107)

Muhammad Fakhri

1

Filosofi : ”Raja Ampat Island Of Paradise” merupakan salah satu tempat wisata terindah di daerah kepulauan kabupaten Raja Ampat – Papua Barat, Terdapat Ratusan Kampung Bahari yang kaya akan keindahan alamnya yang luar biasa, adapun keindahan lautnya yang biru, putihnya pasir di pantai, pemandangan hijaunya terumbu karang di dasar laut, beraneka ragam biota dan spesies – spesies langka yang hidup dilaut Raja Ampat pada khususnya.

Contoh Laporan Akhir Sistem Informasi Use Case Diagram Perpustakaan

    Use Case Diagram Perpustakaan

          Pada pertemuan pertama praktikum Lab TI saya mempelajari tentang use-case diagram. Dalam hal ini saya memakai aplikasi StarUML untuk membuat use-case diagram tersebut. Sebelum kita membahas lebih jauh tentang program ini, kita harus mengetahui lebih dulu tentang Use-case diagram. Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Program yang akan saya jelaskan pada laporan akhir pertemuan pertama praktikum Lab TI adalah program tentang use-case diagram pada peminjaman buku di perpustakaan. Berikut merupakan listing yang digunakan dalam membuat program ini :

  1. Tahap pertama kita membuka aplikasi starUML
  2. Setelah itu pilih Default Approach pada New Project by Approach lalu klik OK seperti gambar dibawah ini :

    1

  3. Setelah itu kita ekspand <<UseCaseModel>>Use Case Model lalu pilih main pada Model eksplorer yang berada pada pojok kanan atas. Setelah perintah tersebut dilaksanakan maka akan terbuka main baru pada layar. Seperti gambar dibawah ini :

    2

    3

  1. Pilih system pada Toolbox untuk membuat batasan relasi, lalu masukkan aktor-aktor yang mempengaruhi jalannya kegiatan. contoh Aktor pada peminjaman buku di perpustakaan ialah :
  • Peminjam buku, dan
  • Staf perpustkaan.
  1. Lalu input use-case yang mempengaruhi terjadinya proses tersebut. contoh usecase pada peminjaman buku di perpustakaan ialah :
  • Memilih Buku
  • Meminjam Buku
  • Menyerahkan KTM atau NIP
  • Pendataan Peminjam
  • Menginput nomor KTM atau NIP
  • Registrasi Peminjam baru
  • Menentukan batas waktu peminjaman
  • Mengembalikan buku
  • Pendataan pengembalian buku
  • Penginputan nomor KTM atau NIP
  • Denda
  1. Lalu hubungkan actor dengan use-case yang saling berhubungan pada use-case diagram tersebut menggunakan simbol-simbol arah yang berada pada toolbox. Contoh simbol yang digunakan pada peminjaman buku di perpustakaan ialah:
  • DirectedAssociation
  • Association
  • Include
  • Extend

 

LOGIKA PEMROGRAMAN :

4

Hal pertama yang kita lakukan pada proses peminjaman buku di perpustakaan adalah memilih buku yang ingin dipinjam lalu meminjam buku dengan cara melakukan konfirmasi pada staff perpustakaan. Setelah itu hal kita menyerahkan KTM atau NIP pada staff perpustakaan lalu staff perpustakaan tersebut akan melakukan pendataan dengan cara menginput nomor KTM atau NIP dan jika peminjam buku tersebut bukan merupakan anggota perpustakaan maka staff perpustakaan akan melakukan registrasi atau pembuatan akun baru untuk peminjam buku tersebut. Lalu setelah melakukan pendataan tersebut maka petugas atau staff perpustakaan akan memberikan konfirmasi tentang penentuan batas waktu kepada peminjam buku. Dan ketika peminjam buku mengembalikan buku maka staff perpustakaan akan melakukan pendataan pengembalian buku dengan cara menginput nomor KTM atau NIP dan jika terjadi keterlambatan dalam pengembalian buku maka akan dilakukan denda terhadap peminjam buku tersebut.5

Berikut merupakan pengertian atau fungsi dari simbol yang ada pada toolbox use-case diagram :

  • Annotation             : Merupakan penjelasan bahwa kita sedang

menggunakan UseCase

  • Select             : Perintah ini digunakan untuk mendefault perintah

dan tidak terikat pada perintah apapun.

  • UseCase             : Perintah ini digunakan untuk menambahkan Tabel

Usecase pada main yang tersedia

  • Aktor                                     : Merupakan segala hal diluar sistem yang akan

menggunakan sistem tersebut untuk melakukan

sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau

device yang memiliki peranan dalam keberhasilan

operasi dari sistem.

  • Association : Mengidentifikasikaninteraksi antara setiap actor

tertentu dengan setiap usecase secara dua arah

  • DirectedAssociation : Mengidentifikasi interaksi antara setiap actor tertentu

dengan setiap usecase secara langsung atau

komunikasi satu arah.

  • Generalization : Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use

case yang mana salah satunya meng-inherit dan

menambahkan atau override sifat dari yang lainnya

  • Dependensi <<include>> : Mengidentifikasi hubungan antar dua use case

dimana yang satu memanggil yang lainnya.

  • Dependensi <<extend>> : Mengidentifikasi hubungan jika pemanggilan

memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku

dependensi <<extend>>.

  • System Boundary : Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan

actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem)

dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem)

PENGARUH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DI BIDANG ARSITEKTUR DALAM MEMPERMUDAH ARSITEK UNTUK MENDESAIN RANCANGAN BANGUNAN

PENGARUH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DI BIDANG ARSITEKTUR DALAM MEMPERMUDAH ARSITEK UNTUK MENDESAIN RANCANGAN BANGUNAN

 

 logo_gunadarma

 

Makalah ini disusun oleh :

Ambar Puspitasari 50412695

Andika Ristian 50412790

Andita Maynitasari 50412806

Aulia Adinda 51412246

Dini Mulyasari 52412197

Ibnu Zamratul 53412533

Muhammad Fakhri 54412937

Muhammad Syauqi 55412107

 

KATA PENGANTAR

 

Puji dan syukur kami panjatkana atas kehadiran Tuhan Yang Maha Esa atas selesainya makalah yang berjudul “Pengaruh Perkembangan Teknologi di Bidang Arsitektur dalam Mempermudah Arsitek untuk Mendesain Rancangan Bangunan”. Makalah ini dibuat untuk tujuan keperluan tugas mata kuliah softskill tentang Desain Pemodelan Grafik dan untuk menambah wawasan kepada khalayak umum tentang peggunaan teknologi bidang arsitektur.

Makalah ini merupakan salah satu cara dari sekian banyak cara untuk sedikit menjelaskan tentang pengaruh perkembangan teknologi khususnya di bidang arsitektur. Kami menyadari bahwa sebagai manusia yang memiliki keterbatasan, tentu hasil karya kami ini tidak mungkin luput dari kekurangan. Dengan semangat dan upaya untuk peninkatan ilmu pengetahuan, kami senantiasa mengharapkan kontribusi pemikiran Anda sehingga makalah ini bermanfaat bagi kita semua.Semoga tuhan meridai hasil karya ini.

Depok, November 2014

Penyusun

 

DAFTAR ISI

 

Kata Pengantar   …………………………………………………………………  i

Daftar Isi   …………………………………………………………………………  ii

Bab I Pendahuluan      …………………………………………………………..         1

  1. Latar Belakang …………………………………………………..        1
  2. Rumusan Masalah …………………………………………………..        1
  3. Batasan Masalah …………………………………………………..        1
  4. Tujuan …………………………………………………………………..         1

Bab II Pembahasan      …………………………………………………………..         2

  1. Sejarah Arsitektur ……………………………………………………       2
  2. Teknologi Informasi dalam Bidang Arsitektur ……………    4
  3. Perbandingan Antara Desain Arsitektu Dahulu dan

Sekarang        …………………………………………………………….       5

  1. Software yangDigunakan Dalam Bidang Arsitektur …….   7
  2. Autocad …………………………………………………………….       7
  3. Analisis …………………………………………………………….       19

Bab III Penutup  …………………………………………………………………….       20

  1. Kesimpulan …………………………………………………………..         20
  2. Saran …………………………………………………………………..         20

Daftar Pustaka    …………………………………………………………………..         21


 

BAB I

PENDAHULUAN

  1. LATAR BELAKANG

Perkembangan dunia dalam segi pembangunan membawa pengaruh yang kuat terhadap perkembangan di berbagai bidang, seperti arsitektur. Perubahan zaman menuntut arsitek lebih berperan dalam meningkatkan kemajuan pembangunan dalam negeri. Bersamaan dengan itu maka peran arsitek bukan hanya membangun satu bangunan berdiri kokoh tetapi membuat bagaimana satu bangunan dapat berdiri serta mencerminkan identitas bangsa, seperti halnya icon negeri yaitu Monas, Tugu Tani dan lain sebagainya.

Tuntutan ini perlu diimbangi dengan sebuah sumber daya yang dapat mendukung kinerja arsitektur. Sumber daya yang dapat digunakan seperti pemanfaatan teknologi dalam ilmu arsitek. Penggabung dari berbagai bidang ilmu ini dan munculnya bahan-bahan bangunan baru serta teknologi, seorang arsitek akan mampu memfokuskan dari aspek teknis bangunan menuju ke estetika.

  1. RUMUSAN MASALAH

Adapun rumusan masalah pada makalah ini adalah :

  1. Bagaimana sejarah dari Desain arsitektur ?
  2. Apa peran teknologi pada bidang Arsitektur?
  3. Bagaimana bentuk perbandingan bidang Arsitektur terdahulu dan sekarang?
  4. Apa saja Software untuk menunjang kebutuhan dibidang Arsitektur?
  5. Apa itu AutoCad, dan jelaskan mengenai AutoCad ?
  1. BATASAN MASALAH

Pada makalah ini hanya akan membahas mengenai software AutoCad dalam desain arsitektur untuk membantu pekerjaan manusia.

  1. TUJUAN

Adapun tujuan pada makalah ini adalah :

  • Agar mahasiswa lebih memahami mengenai pengaruh teknologi terhadap bidang Arsitektur.
  • Agar mahasiswa mengetahui pengaruh software desain seperti Autocad untuk membantu pekerjaan manusia.


 

BAB II

PEMBAHASAN

  1. SEJARAH ARSITEKTUR

Arsitektur lahir dari dinamika antara kebutuhan (kebutuhan kondisi lingkungan yang kondusif, keamanan, dsb), dan cara (bahan bangunan yang tersedia dan teknologi konstruksi). Arsitektur prasejarah dan primitif merupakan tahap awal dinamika ini. Kemudian manusia menjadi lebih maju dan pengetahuan mulai terbentuk melalui tradisi lisan dan praktik-praktik, arsitektur berkembang menjadi ketrampilan. Pada tahap ini lah terdapat proses uji coba, improvisasi, atau peniruan sehingga menjadi hasil yang sukses. Seorang arsitek saat itu bukanlah seorang figur penting, ia semata-mata melanjutkan tradisi. Arsitektur Vernakular lahir dari pendekatan yang demikian dan hingga kini masih dilakukan di banyak bagian dunia.

Permukiman manusia di masa lalu pada dasarnya bersifat rural. Kemudian timbullah surplus produksi, sehingga masyarakat rural berkembang menjadi masyarakat urban. Kompleksitas bangunan dan tipologinya pun meningkat. Teknologi pembangunan fasilitas umum seperti jalan dan jembatan pun berkembang. Tipologi bangunan baru seperti sekolah, rumah sakit, dan sarana rekreasi pun bermunculan. Arsitektur Religius tetap menjadi bagian penting di dalam masyarakat. Gaya-gaya arsitektur berkembang, dan karya tulis mengenai arsitektur mulai bermunculan. Karya-karya tulis tersebut menjadi kumpulan aturan (kanon) untuk diikuti khususnya dalam pembangunan arsitektur religius. Contoh kanon ini antara lain adalah karya-karya tulis oleh Vitruvius, atau Vaastu Shastra dari India purba. Di periode Klasik dan Abad PertengahanEropa, bangunan bukanlah hasil karya arsitek-arsitek individual, tetapi asosiasi profesi (guild) dibentuk oleh para artisan / ahli keterampilan bangunan untuk mengorganisasi proyek.

Pada masa Pencerahan, humaniora dan penekanan terhadap individual menjadi lebih penting daripada agama, dan menjadi awal yang baru dalam arsitektur. Pembangunan ditugaskan kepada arsitek-arsitek individual – Michaelangelo, Brunelleschi, Leonardo da Vinci – dan kultus individu pun dimulai. Namun pada saat itu, tidak ada pembagian tugas yang jelas antara seniman, arsitek, maupun insinyur atau bidang-bidang kerja lain yang berhubungan. Pada tahap ini, seorang seniman pun dapat merancang jembatan karena penghitungan struktur di dalamnya masih bersifat umum.

Bersamaan dengan penggabungan pengetahuan dari berbagai bidang ilmu (misalnya engineering), dan munculnya bahan-bahan bangunan baru serta teknologi, seorang arsitek menggeser fokusnya dari aspek teknis bangunan menuju ke estetika. Kemudian bermunculanlah “arsitek priyayi” yang biasanya berurusan dengan bouwheer (klien)kaya dan berkonsentrasi pada unsur visual dalam bentuk yang merujuk pada contoh-contoh historis. Pada abad ke-19, Ecole des Beaux Arts di Prancis melatih calon-calon arsitek menciptakan sketsa-sketsa dan gambar cantik tanpa menekankan konteksnya.

Sementara itu, Revolusi Industri membuka pintu untuk konsumsi umum, sehingga estetika menjadi ukuran yang dapat dicapai bahkan oleh kelas menengah. Dulunya produk-produk berornamen estetis terbatas dalam lingkup keterampilan yang mahal, menjadi terjangkau melalui produksi massal. Produk-produk sedemikian tidaklah memiliki keindahan dan kejujuran dalam ekspresi dari sebuah proses produksi.

Ketidakpuasan terhadap situasi sedemikian pada awal abad ke-20 melahirkan pemikiran-pemikiran yang mendasari Arsitektur Modern, antara lain, Deutscher Werkbund (dibentuk 1907) yang memproduksi obyek-obyek buatan mesin dengan kualitas yang lebih baik merupakan titik lahirnya profesi dalam bidang desain industri. Setelah itu, sekolah Bauhaus (dibentuk di Jerman tahun 1919) menolak masa lalu sejarah dan memilih melihat arsitektur sebagai sintesa seni, ketrampilan, dan teknologi.

Ketika Arsitektur Modern mulai dipraktikkan, ia adalah sebuah pergerakan garda depan dengan dasar moral, filosofis, dan estetis. Kebenaran dicari dengan menolak sejarah dan menoleh kepada fungsi yang melahirkan bentuk. Arsitek lantas menjadi figur penting dan dijuluki sebagai “master”. Kemudian arsitektur modern masuk ke dalam lingkup produksi masal karena kesederhanaannya dan faktor ekonomi.

Namun, masyarakat umum merasakan adanya penurunan mutu dalam arsitektur modern pada tahun 1960-an, antara lain karena kekurangan makna, kemandulan, keburukan, keseragaman, serta dampak-dampak psikologisnya. Sebagian arsitek menjawabnya melalui Arsitektur Post-Modern dengan usaha membentuk arsitektur yang lebih dapat diterima umum pada tingkat visual, meski dengan mengorbankan kedalamannya. Robert Venturi berpendapat bahwa “gubuk berhias / decorated shed” (bangunan biasa yang interior-nya dirancang secara fungsional sementara eksterior-nya diberi hiasan) adalah lebih baik daripada sebuah “bebek / duck” (bangunan di mana baik bentuk dan fungsinya menjadi satu). Pendapat Venturi ini menjadi dasar pendekatan Arsitektur Post-Modern.

Sebagian arsitek lain (dan juga non-arsitek) menjawab dengan menunjukkan apa yang mereka pikir sebagai akar masalahnya. Mereka merasa bahwa arsitektur bukanlah perburuan filosofis atau estetis pribadi oleh perorangan, melainkan arsitektur haruslah mempertimbangkan kebutuhan manusia sehari-hari dan menggunakan teknologi untuk mencapai lingkungan yang dapat ditempati. Design Methodology Movement yang melibatkan orang-orang seperti Chris Jones atau Christopher Alexander mulai mencari proses yang lebih inklusif dalam perancangan, untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. Peneilitian mendalam dalam berbagai bidang seperti perilaku, lingkungan, dan humaniora dilakukan untuk menjadi dasar proses perancangan.

Bersamaan dengan meningkatnya kompleksitas bangunan,arsitektur menjadi lebih multi-disiplin daripada sebelumnya. Arsitektur sekarang ini membutuhkan sekumpulan profesional dalam pengerjaannya. Inilah keadaan profesi arsitek sekarang ini. Namun demikian, arsitek individu masih disukai dan dicari dalam perancangan bangunan yang bermakna simbol budaya. Contohnya, sebuah museum senirupa menjadi lahan eksperimentasi gaya dekonstruktivis sekarang ini, namun esok hari mungkin sesuatu yang lain.

  1. TEKNOLOGI  INFORMASI DALAM BIDANG ARSITEKTUR

Teknologi, di pihak lain, adalah aplikasi dari prinsip-prinsip keilmuan, sehingga menghasilkan sesuatu yang berarti bagi kehidupan manusia. Aplikasi prinsip-prinsip ini dapat dalam lapangan teknik maupun sosial. (supriadi, 1994;116).

Terkait teknologi, komputer dalam dunia arsitektur telah dimulai sejak komputer ditemukan. Bentuk keterlibatan itu tentu tidak sama dengan yang kita pikirkan saat ini. komputer generasi terkini menghasilkan gambar-gambar yang sangat realistis, itu seolah-olah menjadi bukti dominan keterlibatan komputer dalam arsitektur. Sedangkan komputer generasi terdahulunya, pertama kali komputer terlibat dalam desain arsitektur dalam bentuk bantuan menghitung konstruksi, penggambaran dan semacamnya.

Proses arsitektur memanfaatkan komputer sejalan dengan perkembangan kemampuan komputer. Saat komputer generasi baru mampu melakukan perhitungan berat seperti yang diperlukan pada proses render arsitektur 3D, maka dunia desain arsitektur menanggapi dengan optimis dan ketertarikan yang tinggi. Dari hal tersebut gambar-gambar presentasi desain arsitektur nyaris tidak dapat dibedakan dengan kondisi nyata.Jika kita memakai proses desain yang paling sederhana, yang telah dipakai oleh para arsitek sejak ratusan tahun yang lalu, maka terlihat bahwa komputer dapat berperan di tahap mana saja.

  1. PERBANDINGAN ANTARA DESAIN ARSITEKTUR DAHULU DAN SEKARANG (KOMPUTERISASI)

Pembuatan Sketsa Awal (gagasan awal untuk diskusi dengan klien maupun tim perencana baik secara 2D, 3D, animasi maupun virtual reality),Dalam hal pembuatan sketsa awal, hasil analisis, dibandingkan dahulu dengan era sekarang adalah: dahulu para arsitek, dalam membuat konsep menggunakan sketsa tangan, dan visualisasi warna menggunakan, pencil warna, spidol, cat air, cat minyak, sedangkan era sekarang pembuatan sketsa bukan saja manual akan tetapi bisa melalui media smart phone, net book dan computer serta berbagai pengolahan data dengan software-software yang berkaitan dengan desain interior. Divisualisasikan melalui olahan render, salah satunya yakni software AutoCad.

Perhitungan-perhitungan (konstruksi, fisika bangunan), Dalam hal perhitungan-perhitungan, hasil analisi, dibandingkan dahulu dengan era sekarang adalah: dahulu para arsitek, perhitungan biaya bisa menggunakan mesin hitung, kini ada beberapa mesin hitung yang bias diadopsi dari software-sofware terkait beitupun juga perhitungan konstruksi.

Pengembangan Desain (menuju ke karya desain yang lebih terpadu dalam bentuk animasi maupun virtual reality yang dapat dilakukan secara manual maupun otomatis dengan teknik morphing),Dalam pengembangan desain, hasil analisis, dibandingkan dahulu dengan era sekarang adalah: dahulu para arsitek, dalam pengembangan desain bisa saja menggunakan sketsa dan gambar dengan bantuan meja gambar teknik, kini diera sekarang lebih terpadunya menggunakan sketsa, gambar kerja dengan bantuan komputer dengan software Auto Cad, 3D Max, Sketchup, dengan file berupa soft copy dan hard copy berupa hasil print. Pada proyek besar kini animasi juga dilibatkan untuk lebih terpadunya keseluruhan pengembangan desain yang ingin dipresentasikan.

Presentasi (penyajian produk desain akhir),Dalam Presentasi, hasil analisis, dibandingkan dahulu dengan era sekarang adalah: dahulu para arsitek dalam mempresentasikan desain masih berupa media yang didukung keterampilan tangan atau manual, kini dengan komputer berupa software auto cad, 3D Max, sketchup,3D Maya, dan virtual pendukung lainnya, presentasi dapat lebih mudah menerjemahkan maksud desainer/arsitek ataupun menerjemahkan keinginan klien, akurasi gambar lebih tepat dan visualisai lebih nyata. Sehingga bagi klien yang sedikit awam tidak kebingungan untuk mengerti presentasi desain yang disajikan.

Pembuatan gambar kerja, Dalam pembuatan gambar kerja, hasil analisis, dibandingkan dahulu dengan era sekarang adalah: dahulu para arsitek membuat gambar kerja dengan bantuan meja gambar teknik, sedangkan kini meja gambar teknik sedikit-demi sedikit mulai ditinggalkan diganti dengan software autocad pada komputer untuk mendapatkan akurasi dan kecepatan penyelesaian gambar kerja. Akan tetapi pembuatan gambar kerja dalam hal perkuliahan masih dimanfaatkan pada mahasiswa semester-semester kecil sebagai latihan tangan dalam mengolah ketegasan garis mahasiswa.

Pengarsipan Karya Desain (menyimpan karya desain secara sistematis dan aman untuk dipergunakan di lain waktu).Dalam pengarsipan karya desain, hasil analisis, dibandingkan dahulu dengan era sekarang adalah: dahulu para arsitek sebelum ada komputer generasi baru yang bisa menjalankan software menggambar, arsip-arsip disimpan pada rack dan almari simpan, kini pengarsipan secara sistematis bias disimpan di komputer pada folder-folder berupa soft copy dan internet melalui email, arsip-arsip dalam bentuk Hard copy juga masih dibutuhkan, sebagai bagian dari portfolio. File-file di komputer dikatakan aman apabila juga di transfer datanya pada cd/dvd untuk antisipasi kerusakan dari komputer.

  1. SOFTWARE YANG DIGUNAKAN DALAM BIDANG ARSITEKTUR

Berikut ini merupakan software dalam bidang arsitektur :

  • AutoCAD

Perangkat lunak computer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Pada makalah ini kami hanya akan membahas lebih mendalam mengenai software AutoCad utuk bidang arsitektur.

  • 3d Studio Max

Sering digunakan sebagai software animasi, baik animasi arsitektur maupun grafis seperti animasi film.

  • Revit Arsitektur

Software ini merupakan software gabungan dari AutoCAD dan 3dMax, karena produk ini bias membuat tampilan 2D dan 3D secara bersamaan.

  • ArchiCad

Software ini memiliki kesamaan sistem dengan revit, namun untuk masalah rendering sistem masih jauh berbeda dengan revit.

  • Google SketchUp

Google SketchUp memiliki fasilitas gudang gambar 3d yang menyediakan beberapa library desian 3D yang berasal dari pengguna Google SketchUp lain di seluruh dunia.

  1. AUTOCAD

AutoCAD adalah salah satu program desain gambar dengan bantuan komputer yang cukup canggih. Secara perlahan namun pasti AutoCAD mengalami otomatisasi gambar, menggantikan fungsi manual yang selama ini mendominasi pekerjaan di segala bidang. Kompatibilitasnya yang tinggi memungkinkan gambar-gambar AutoCAD dapat diterima oleh sebagian besar program menggambar lain dan dapat dicetak dengan menggunakan hampir semua alat pencetakan. AutoCAD memiliki fasilitas yang cukup komplit untuk membuat gambar – gambar dua dimensi dan tiga dimensi.

  • Keuntungan Menggunakan Autocad:
  • Akurasi

Dengan tingkat presisi hingga 13 digit, AutoCAD memiliki tingkat akurasi jauh lebih sempurna dan terjamin dibanding dengan menggambar manual.

  • Kepraktisan, Kemudahan, dan Kecepatan

Fasilitas penggambaran dan pengeditan yang semakin sempurna menjadikan AutoCAD mampu menghasilkan jauh lebih cepat dibandingkan cara manual.

  • Kebersihan dan Kerapian

Dengan perintah pengeditan yang dimiliki AutoCAD, memungkinkan kita untuk merevisi dan memeriksa hasil gambar sebelum benar – benar dicetak, sehingga dihasilkan gambar yang bersih dan sempurna tanpa bekas – bekas pengeditan, penghapusan dan keringat atau kertas lecek seperti yang didapatkan pada gambar manual.

  • Ruang Kerja Tak Terbatas

AutoCAD memiliki ruang kerja tak terbatas. Koordinat tertinggi yang dapat dimasukkan adalah 1099. Sehingga kita dapat membuat gambar sebesar dan sebanyak apapun dalam ruang yang sama.

  • Fleksibilitas Skala

AutoCAD memungkinkan satu gambar dicetak berkali – kali dengan skala yang berbeda – beda tanpa harus membuat ulang gambar tersebut.

  • Dokumentasi

Dengan sistem penyimpanan file, hasil gambar akan tersimpan secara permanen.

  • Cara menghitung luas dan keliling denah bangunan pada AutoCad:
  1. Aktifkan toolbar inquiry, caranya lihat gambar di bawah ini:
  1. Buat area luasan dengan polyline, caranya lihat gambar di bawah ini:
  2. Pindahkan polyline yang sudah anda buat tadi dengan perintah move, pilih objek polyline kemudian klik kanan lalu pilih move
  3. Geser objek polyline tersebut ke kanan, klik 1 kemudian klik 2, lihat gambar di bawah ini
  4. Pisahkan garis polyline dengan perintah Explode, pilih objek polyline kemudian klik toolbar explode, lihat gambar dibawah ini
  5. Satukan kembali garis yang telah di explode dengan perintah region, hal ini dimaksudkan agar perintah inquiry region mass properti dapat dijalankan
  6. Pilih toolbar region mass properti, pilih objek polyline lalu tekan enter, jika benar akan muncul seperti gambar dibawah ini, luas ditandai dengan warna merah yaitu area, sedang keliling ditandai dengan warna kuning yaitu perimeter
  • Cara Membuat Sketsa Bagunan

Langkah 1

Buat garis as (warna merah) dengan ukuran sesuai gambar. Anda dapat menggunakan perintah line atau polyline .

GARIS-AS

Langkah 2

Buat obyek kolom (warna merah) lengkap dengan arsirannya, ukuran sesuai gambar. Gunakan perintah line atau polyline atau rectangle untuk membuatnya. Perintah hatch digunakan untuk membuar arsiran. Letakan obyek kolom yang sudah jadi ke seluruh titik pojok pada garis as. Gunakan perintah copy untuk menyelesaikan langkah ini.

KOLOM

Langkah 3

Buat garis dinding plesteran (warna biru) dengan bentuk sesuai gambar. Pada tahap ini, anda dapat menggunakan perintah draw seperti line atau multyline atau polyline atau rectangle. Perintah modify dapat pula digunakan untuk menyelesaikan langkah ini, seperti offset atau copy dan trim.

DINDING-PLASTER

Langkah 4

Buat obyek kusen pintu (warna merah) dengan bentuk dan ukuran sesuai gambar, kemudian letakan pada denah yang ada. Dalam proses pembuatan obyek ini, perintah draw yang dapat digunakan antaralain:  line, polyline, rectangle, circle, arc. Sedangkan perintah modify yang dapat digunakan diantaranya:  copy, mirror, move,trim, rotate, hatch, block.

KUSEN-PINTU

Langkah 5

Buat obyek kusen jendela (warna merah) dengan bentuk dan ukuran sesuai gambar, kemudian letakan pada denah yang ada. Dalam proses pembuatan obyek ini, perintah draw yang dapat digunakan antaralain:  line, polyline, rectangle. Sedangkan perintah modify yang dapat digunakan diantaranya:  copy, mirror, move, rotate, hatch, block.

KUSEN-JENDELA

Langkah 6

Lakukan modifikasi pada garis dinding plesteran disetiap posisi peletakan kusen pintu. Gunakan perintah trim untuk memotong garis tersebut sehingga bentuknya menjadi seperti gambar.

TRIM DINDING-PINTU

Langkah 7

Buat garis dinding bata (warna merah) dengan ukuran sesuai gambar. Anda dapat menggunakan perintah draw seperti : line atau multyline atau polyline. Sedangkan perintah modify yang dapat digunakan diantaranya:  copy, offset, trim, stretch.

DINDING-BATA

Langkah 8

Buat arsiran dinding bata (warna merah) dengan bentuk seperti pada gambar. Anda dapat menggunakan perintah hatch dengan pattern ansi32 .

ARSIR-BATA

Langkah 9

Buat obyek teras (warna merah) pada bagian depan dan belakang denah. Dalam proses pembuatan obyek ini, perintah draw yang dapat digunakan antaralain:  line, polyline, rectangle. Perintah hatch digunakan untuk membuat pola lantai dengan type user defined.

TERAS

Langkah 10

Buat arsiran rumput (warna merah) pada bagian belakang dan depan denah. Anda dapat menggunakan perintah hatch dengan type grass.

Rumput

Langkah 11

Lengkapi denah dengan obyek tanaman (warna merah) seperti pada gambar. Anda dapat menggunakan tool palettes – architectural – trees untuk mempermudah dalam menyelesaikan tahap ini. Gunakan perintah scale dan move untuk mengatur posisi obyek tanaman.

Tanaman

Langkah 12

Lengkapi pula denah dengan obyek furnitur (warna merah) seperti pada gambar. Anda dapat menggunakan design center – home – space planner untuk mempermudah dalam menyelesaikan tahap ini. Gunakan perintah scale dan move untuk mengatur posisi obyek furnitur.

Furnitur

Langkah 13

Buat teks ruang dan level (warna merah) sesuai gambar. Beberapa perintah yang dapat anda gunakan diantaranya:  text, copy, move .

Teks

Langkah 14

Buat dimensi ukuran denah (warna merah) sesuai gambar. Beberapa perintah yang dapat anda gunakan diantaranya:  dimension linear, continue, quick dimension

Dimensi

Langkah 15

Buat notasi as dan potongan (warna merah) dengan bentuk sesuai gambar. Dalam proses pembuatan notasi, perintah draw yang dapat digunakan antaralain:  line, circle, text. Sedangkan perintah modify yang dapat digunakan diantaranya:  copy, mirror, move, rotate, hatch.

Notasi

Langkah 16

Langkah terakhir buat judulgambar (warna merah) dengan menggunakan perintah text dan line.

  • Contoh Rancangan Rumah Menggunakan Autocad
  1. ANALISIS

Perkembangan teknologi dibidang Arsitektur menghasilkan berbagai software yang dapat digunakan oleh arsitek. Salah satunya software AutoCad. Dari data gambar diatas dapat dengan jelas bahwa manfaat AutoCad dalam pembuatan desain, Sangatlah bermanfaat dan sangat membantu pekerjaan Arsitektur dalam merancang suatu bangunan. Selain itu dalam menggunakan software AutoCad ini arsitek dapat lebih mudah dalam mempresentasikan pada hasil kerjanya ke kosumen, sehingga dapat memperkecil kekecewaan konsumen. Dapat disimpulkan bahwa dari perkembangan teknologi ini dapat mempermudah pekerjaan manusia.


BAB III

PENUTUP

  1. KESIMPULAN

Arsitektur adalah ilmu yang digunakan dalam membuat sebuah bangunan baik itu skala besar maupun kecil. Pemanfaatan teknologi informasi di dalam bidang arsitektur dirasa sangat dibutuhkan karena dengan dukungan teknologi dapat mempermudah serta meningkatkan kinerja arsitektur. Seperti dalam Pembuatan Sketsa Awal,  dahulu para desainer dan arsitek dalam membuat konsep menggunakan sketsa tangan, dan visualisasi warna menggunakan, pencil warna, spidol, cat air, cat minyak, sedangkan dengan memanfaatkan teknologi pembuatan sketsa dapat dikerjakan melalui media smart phone, net book dan computer serta berbagai pengolahan data dengan software-software yang berkaitan dengan desain interior.

Dengan adanya dukungan teknologi dalam bidang arsitektur dapat mempermudah kerja serta memberikan keuntungan seperti Pembelajaran lebih efektif dan efisien, komputasi lebih mudah, menekan biaya untuk pengadaan peralatan lab fisik yang mahal dan pengadaan buku-buku referensi impor yang mahal.

  1. SARAN

Adapun saran yang dapat kami berikan yaitu adalah :

  • Untuk arsitektur, pada saat mendesain suatu project lebih baik, terlebih dahulu memilah-milah project yang kita dapat, sehingga kita dapat memutuskan membuat suatu bangunan dengan secara manual atau dengan software aplikasi.
  • Untuk programer, agar dapat mengembangkan program desain untuk mempermudah para arsitektur dalam mengerjakan racangan sebuah gambar.
  • Untuk mahasiswa, agar lebih memanfaatkan teknologi yang ada.

DAFTAR PUSTAKA

 

Biodata Singkat Sang Maestro Si Kulit Bundar

David Villa

Sosok David Villa tidak bisa dilepaskan dari Sepakbola. Ya, siapa yang tidak mengenal David Villa ? Pria ini merupakan pencetak gol terbanyak sepanjang sejarah spanyol yang sudah mengoleksi banyak penghargaan. Berikut merupakan sejarah singkat sang legenda spanyol .

David Villa Sanchez lahir pada tanggal 3 Desember 1981 di Langreo, Asturias, Spanyol. Dia merupakan pemain sepak bola spanyol yang berposisi sebagai penyerang. David villa mengawali karir pesepakbolanya di klub Sporting Gijon B pada tahun 1999 hingga 2001. Kemudian tahun 2001 hingga 2003 ia bermain di tim utama klub tersebut. Setelah itu ia bermain di Real Zaragoza hingga tahun 2005, sebelum kemali pindah dan bermain untuk Valencia. Lalu, tahun 2010 hingga 2013 David Villa bermain untuk Barcelona dan sekarang ia bermain di Atletico Madrid.

Karir David villa di Barcelona

Pada tanggal 19 Mei 2010, FC Barcelona mencapai kesepakatan dengan Valencia , untuk akuisisi Villa dengan biaya sebesar € 40 juta. Villa ditandatangani pada kontrak empat tahun dengan Barcelona , dengan opsi untuk kelima, layak dilaporkan € 7 juta per musim dan dengan demikian berhasil mengikuti jejak idolanya, Luis Enrique dan Quini, keduanya seperti Villa , mulai di Sporting Gijón dan berakhir di Barcelona. Pada tanggal 21 Mei 2010, lebih dari 35.000 pendukung Barcelona datang ke Camp Nou untuk melihat presentasi Villa, di mana ia juga menunjukkan kit Barcelona yang akan digunakan selama musim 2010-11 . Dia diberi nomor favoritnya 7, nomor yang telah bebas tidak dipakai di klub sejak Eiður Guðjohnsen yang pernah memakai pada tahun 2009. Dia membuat penampilan pertamanya untuk klub di leg kedua Supercopa de España, selama paruh kedua sebagai pengganti sesama pemain internasional Spanyol Pedro Rodríguez. Pertandingan pertamanya saat Barcelona menang 4-0 dan agregat 5-3 akibat hat-trick oleh rekan setimnya Lionel Messi. Gol pertamanya datang selama ajang Joan Gamper Trophy ( sebuah kompetisi ramah tahunan ) melawan Milan. Barcelona menang 3-1 melalui adu penalti setelah pertandingan berakhir 1-1 di waktu normal.

Pada tanggal 27 Desember 2010, Villa mendapat “Male Athlete of the Year” oleh Akademi Olahraga Amerika Serikat, dengan sesama petenis Spanyol Rafael Nadal dan pemenang sebelumnya Manny Pacquiao untuk ajang yang sama.

Pada tanggal 28 Mei 2011, Villa mencetak gol ketiga – tendangan melengkung bola mengarah ke gawang dari jarak 25 meter -. Dalam kemenangan Barcelona 3-1 atas Manchester United di final UEFA Champions League 2010-11. Setelah kemenangan, Villa mengatakan bahwa ia ingin mendedikasikan kemenangan “untuk semua keluarga saya, putri saya dan juga Pepe Reina, yang seperti keponakan saya.”

Karir Internasional David villa

David Villa pernah bermain 7 kali untuk tim nasional U-21 Spanyol, tetapi tidak berhasil mencetak gol, sepanjang tahun 2000 hingga 2003.

Sejak 2005 hingga saat ini, David bermain untuk tim nasional Senior. Debut pertamanya untuk tim nasional senior terjadi saat Spanyol menghadapi San Marino dan gol pertamanya dikukuhkan ketika tim Spanyol Melawan Slovakia. David turut membela Spanyol dalam Piala Dunia FIFA 2006, Piala Eropa 2008, dan Piala Dunia FIFA 2010.

David berhasil menjadi salah satu pencetak gol terbanyak pada Piala Dunia 2010, dengan mencetak 5 gol. Dua gol dicetak saat menghadapi Honduras. Pada pertandingan tersebut, David dapat membuat hat-trick, jika tidak gagal mengeksekusi tendangan penalti. David juga mencetak salah satu gol kemenangan Spanyol atas Chili. David juga mencetak gol tunggal kemenangan Spanyol saat menghadap Portugal pada babak 16 besar, dan saat menghadapi Paraguay pada babak perempat final.

Sekian ulasan singkat saya tentang sang maestro sepak bola asal spanyol David Villa.            Semoga bisa menambah wawasan anda J

Referensi :

  1. http://id.wikipedia.org/wiki/David_Villa
  2. http://profilbintang.blogspot.com/2011/04/biodata-lengkap-david-villa.html

Rekomendasi Film Komedi Thailand

  1. Crazy Little Thing Called Love (Thailand)

Film ini menceritakan tentang perjungan seorang gadis cupu dan buruk rupa untuk mendapatkan perhtian dan hati dari seorang pria tampan yang terkenal disekolahnya. Segala cara dia lakukan supaya pria ini menoleh kepadanya termasuk merubah dirinya menjadi seorang gadis yang cantik. Namun apakah sang pria tampan yang diperankan oleh Mario Maurer tertarik kepada sang wanita cupu ?

Menurut saya film ini merupakan film komedi romantis Thailand terbaik. Kisah percintaan yang ringan namun sangat menyentuh hati serta kisah lucu yang terdapat pada drama ini sangat cocok jika ditonton bersama teman-teman di waktu senggang. Bahkan menurut saya drama ini tidak membuat bosan loh J

  1. ATM ERROR (Thailand)

ATM Error merupakan film yang bermula karna sebuah ATM mengeluarkan uang tambahan 2 kali lipat setiap penarikan atau transaksi di ATM tersebut. hal ini dikarenakan keteledoran sang teknisi karna terlalu terburu-buru untuk menonton pertandingan. Akibat keteledoran teknisi maka bank pun merugi dan akhirnya memutuskan utnuk mengadakan investigasi. Investigasi pun dilakukan oleh sepasang kekasih yang menyembunyikan hubungannya di Bank tersebut karena ada peraturan tidak boleh berpacaran di Bank tersebut. karena pria ini ingin menyuruh agar wanitanya berhenti dari pekerjaannya maka mereka membuat perjanjian jika salah satu dari mereka harus menyelesaikan kasus ini sampai tuntas dan yang berhasil melakukan hal tersebut maka orang itu yang menang dan berhak tetap bekerja dikantor sedangkan yang kalah harus segera keluar dari kantor tersebut. siapakah yang akan memenangkan pertandingan tersebut ? Akankah sepasang kekasih itu meneruskan rencana pernikahan yang telah mereka rancang ?

Menurut saya film ini adalah film komedi terbaik thailand yang mampu mengocok perut dan tidak membuat bosan meskipun sudah menonton berulang kali. Baanyak cerita yang diluar akal sehat namun malah menambah kelucuan pada drama ini.

  1. Hello Stranger (Thailand)

Hello Stranger adalah film yang menceritakan tentang petualangan sepasang pria dan wanita asing yang terjebak oleh suatu kondisi dimana mereka melalui liburan di Negara Korea Selatan berdua. Mereka terlibat percakapan yang membuat mereka berdua merasa nyaman dan harus saling melindungi satu sama lain. Cerita ini tidak membosankan karena banyak percakapan maupun adegan lucu yang tidak terpikirkan terjadi. Film ini cocok untuk mengisi waktu luang anda di akhir pekan.

  1. First Kiss (Thailand)

Film ini menceritakan tentang Su (Kaneungnich Jaksamithanon) yang merupakan seorang wanita pekerja berusia 25 tahun. Waktu SMA, Su jatuh cinta pada temannya yang bernama Ohm. Tapi pria itu jatuh cinta pada perempuan lain, dan melanjutkan kuliah ke luar negeri bersamanya. Sejak itu, Su patah hati dan tak lagi memikirkan cinta. Sampai akhirnya sebuah insiden di bus mengubah segalanya. Su yang percaya bahwa ciuman pertama menentukan kisah cinta selanjutnya, pada suatu malam ketika ketiduran di bus, tanpa sengaja berciuman dengan seorang cowok SMA yang duduk di sisinya. Su marah dan menganggap anak itu telah mencuri ciuman pertamanya. Su tak mau anak itu akan mengisi kisah cintanya. Yang bener saja, pacaran sama anak SMA! Tapi, Hukum Ciuman Pertama rupanya benar-benar bekerja pada Su. Insiden ciuman di bus dengan anak SMA itu membuat handphone-nya hilang. Untung dia sempat mengenali nama dan lokasi sekolah anak itu. Ia pun melabraknya ke sekolahan dan melaporkan anak itu kepada kepala sekolah dengan tuduhan mencuri handphone. Pertemuan kembali di ruang kepala sekolah itu menjadi tongak babak baru hubungan mereka. Konyol, lucu, sekaligus mengharukan menyaksikan bagaimana Bass (Pichasini Tanwiboon), anak SMA yang awalnya memanggil Su dengan sapaan ‘tante’ itu kemudian benar-benar menjadi pacarnya. Perbedaan usia yang sangat jauh melahirkan keharuan lain, misalnya, bagaimana Su dengan sabar membantu Bass mengerjakan PR layaknya ibu kepada anaknya. Namun disaat Bass dan Su sudah sangat dekat tiba-tiba datangla ohm kedalam kehidupan Su. Akankah Su berpaling kepada ohm yang notabene adalah cinta pertamanya ? ataukah Su akan tetap bersama Bass yang merupakan seorang anak SMA ?

Menurut saya cerita di film ini sangat tidak mudah ditebak, apalagi ketika sang cinta pertama datang kembali ke dalam kehidupan perempuan itu. Saya sangat merekomendasikan ini untuk akhir pekan anda ^^

Referensi : http://rizkyariefianblog.blogspot.com/2014/01/10-rekomendasi-film-komedi-dan-romantis.html

Laporan Akhir Divide and Conquer

Laporan Akhir

Pada pertemuan kedua praktikum Lab TI saya mempelajari tentang Algoritma Devide and conquer. Dalam hal ini saya memakai aplikasi Dev C++. Sebelum kita membahas lebih jauh tentang program ini, kita harus mengetahui tentang algoritma devide and conquer. Algoritma devide and conquer merupakan algoritma yang sangat populer di dunia Ilmu Komputer. Divide and Conquer merupakan algoritma yang berprinsip memecah-mecah permasalahan yang terlalu besar menjadi beberapa bagian kecil sehingga lebih mudah untuk diselesaikan.

Program yang akan saya jelaskan pada laporan akhir pertemuan kedua praktikum Lab TI adalah program tentang pencarian nilai maksimum dan minimum. Berikut merupakan lisiting yang digunakan dalam membuat program ini :

/*Program Devide and Conquer

*

*/

#include <stdio.h>

#include<conio.h>

#define size 99

void maxmin (int, int);

int arr[size], max, min, panjang;

int main(){

int i;

printf(“========== Algoritma Devide And Conquer ==========\n”);

printf (“Banyaknya Bilangan : “);

scanf (“%d”, &panjang);

for (i=0;i < panjang; i++){

printf (“Bilangan ke-%d :”,i+1);

scanf(“%d”,&arr[i]);

}

maxmin (0,panjang-1);

printf (“\n \n”);

printf(“Nilai Maksimal : %d\n”, max);

printf(“Nilai Minimal : %d\n”, min);

getch();

return 0;

}

void maxmin(int a, int b){

int tmpmax,tmpmin,tmpx;

// jika posisi a = b

if (a==b){

max = arr[a];

min = arr[a];

} else if (a==(b-1)){

if (arr[a]>arr[b]){

max = arr[a];

min = arr [b];

} else{

max = arr[b];

min = arr[a];

}

}else{

//membgi array menjadi dua bagian

tmpx=(a+b)/2;

//memotong array pertama

maxmin(a,tmpx);

tmpmax=max;

tmpmin=min;

//memotong array kedua

maxmin(tmpx+1,b);

if(max<tmpmax){

max=tmpmax;

}

if (min>tmpmin){

min=tmpmin;

}

}

}


 

LOGIKA PEMROGRAMAN

  1. Untuk membuat lembar kerja yang baru kita harus mengklik new pada menu toolbar atau CTRL+N. Lalu akan muncul lembar kerja baru (tempat untuk mengetikan codingan).
  1. Setelah muncul lembar kerja lalu kita mengetikan listing program.
  1. Sebelum mengetikkan listing program seperti gambar diatas, kita harus mengetahui kegunaan dari bahasa pemogramannya, seperti :
  • #inlclude <stdio.h> berfungsi untuk menjadi header. Header adalah tempat memasukkan suatu fungsi sebagai perintah.
  • Define berfungsi untuk pendeklarasian konstanta
  • Void merupakan sebuah fungsi awal. Jadi di void main inilah program pertama kali dijalankan dan menggunakan tanda { dan } (kurung kurawal).
  • Int berfungsi untuk pendeklarasian tipe argumen integer (untuk membaca tipe bilangan bulat dalam bentuk decimal (basis  10)).
  • Printf berfungsi untuk menampilkan informasi atau data (output).
  • Scanf berfungsi untuk menerima atau meminta data nilai dari user (input).
  • Return 0 berfungsi untuk mengetahui bahwa nilai balikan dari fungsi main samadengan nol.
  • %d berfungsi untuk menggantikan nilai integer
  • \n berfungsi untuk mengganti garis baru
  • getch() berfungsi untuk menunggu perintah dari keyboard
  • void maxmin(int a, int b){ berfungsi untuk memanggil fungsi yang bernama maxmin dengan tipe data integer a dan b.
  • int tmpmax,tmpmin,tmpx; berfungsi untuk memberikan nilai integer pada variabel tmpmax, tmpmin, dan tmpx.
  • for (i=0;i < panjang; i++){ perintah ini menandakan bila variabel i samadengan 0, dan jika i lebih kecil dari panjang maka variabel i akan terus bertambah.
  • if (a==b){ berfungsi untuk menandakan kondisi utama sebuah percabangan.
  • } else if (a==(b-1)){

if (arr[a]>arr[b]){

max = arr[a];

min = arr [b];

} else{

max = arr[b];

min = arr[a];

jika kondisi pertama tidak terpenuhi akan ada lanjutan dari kondisi tersebut. Perintah diatas digunakan jika a samadengan b-1, jika a lebih besar dari b maka maximumnya terdapat pada a dan minimumnya tedapat pada b. Jika terjadi sebaliknya maka maximumnya terdapat pada b dan minimumnya terdapat pada a.

  1. Setelah mengetikan codingan seperti diatas kita compile dan running kan program dengan cara mengklik compile dan running pada menu toolbar atau bisa dengan tekan F9 pada keyboard.